邁入二十一世紀,世界變化的腳步加快。面對日趨複雜的變動,無論任何組織都必須進一步求得更好的發展。為配合公司經營模式,提升對外之競爭力,設計並改善內部同仁的心智模式,成為愈來愈重視的課題之一,其中,最重要的工作是提升團隊力,提升團隊力的方式即為提升團隊思考與互動的品質。一個思考與互動品質不佳的團隊,是很難擁有持續的競爭優勢,其主要困難在於組織內的心智模式無法突破,故必須從透過組織學習的方式,培養新的思考與互動的方式,方能產生出跳躍性的進展。


近年來,學習型組織是相當廣泛應用的觀念,自彼得.聖吉(Peter M. Senge)提出以五項學習修練來實踐學習型組織的想法後,學習型組織的實現愈來愈清晰可見。Senge提出五項學習修練,並指出未來最成功的企業將是一種靈活、有彈性、不斷以學習創造持久競爭優勢的組織。因為學習型組織除了要提升應變的能力外,還要提升實現內心遠大願望、自創未來的能力。如此才會不斷創新、持續蛻變。主要的功用可以幫助組織能進一步的往更好的目標前進,而這五項學習修練,包括自我超越改善心智模式建立共同願景、團隊學習系統思考等,進一步歸納則成為如同一個鼎的三個腳:創造、心智模式、及系統思考等,這些都是培養組織開展新的思考及互動方式的基礎。不過,個人在組織學習並不代表組織有在學習,但團隊的學習,就可以代表組織有在學習。


組織人際的互動中,由於我們身陷其中,很難跳出來看到整體,因此很容易做了「局部正確、整體錯誤」的決定。「啤酒遊戲」設計的重點在於個人能力的提升觀念的轉變,但在設計上又可以與自己的工作內容做連結,協助自己與團隊更好的處理難題與困境。


雖然我們強調「互動」,但並非討論如何做「良好的溝通」,而是透過設計讓參與的每一位成員看到個體的行為如何對整體產生影響,藉此對團隊與個人產生全新的看法。具備看清盲點的能力對一個專案工作者而言,就像使用了衛星導航,能讓團隊互動少走許多冤枉路。


系統動力學(思考)源自於麻省理工史隆管理學院所研發的理論,由於可以處理非線性、回饋和時間滯延等問題,因此更貼近現實情況,經過多年來的改善,系統思考可以不必藉由複雜的方程式和文字,透過圖像達到更輕鬆的學習。系統學派迄今已經發展50年,目前在組織學習、專案管理、物流管理和企業政策分析上扮演重要的角色。
 
啤酒產銷遊戲(Beer Distribution Game;簡稱Beer Game)乃於60年代麻省理工學院的史隆管理學院(Sloan School of Management)所設計。啤酒遊戲的起源可追溯至系統動力學的創始人佛睿思特教授(Jay W. Forrester)所建立以微觀結構的模擬法解釋產業波動巨觀行為之模式。其後,史隆管理系統動力學研究群將其改編為一紙面的模擬遊戲,其乃一種精心設計而讓參與者深切體會「造成市場巨幅波動背後的系統結構」之精彩而生動的一種類似「大富翁」的遊戲。啤酒遊戲是模擬單線產銷的過程,主要有四個角色,分別為零售商(retailer)、小盤商(wholesaler)、大盤商(distributor)以及製造商(factory)。


這個遊戲設計之後,每年全球都有上萬的人在玩,甚至其它的領域也將他借來當作教材和遊戲。但如果只是把他當作產銷遊戲、體驗長鞭效應而沒有搭配「系統思考」與「團隊學習」一起體驗就太浪費了。在台灣,自從楊碩英教授引進國內之後,啤酒遊戲至今仍受到大家的歡迎,玩過啤酒遊戲的組織,包括政府機構、企業組織、學校單位。經過「中山大學系統思考與組織學習研究室」與「慎思群創力顧問公司」的不斷改良,可以更深刻的反思互動行為,做為改善企業部門間互動關係的開端,可以說最適合不過了。


遊戲中最重要的是去瞭解啤酒遊戲所帶給人們的省思。它讓人們體驗到了什麼是系統?什麼是結構?為什麼結構能影響我們的行為?為何人們遇到事情容易歸罪於外?為何每一組進行的狀況不同,卻有著相同的結果?如何能夠破除組織學習的障礙?在參加過學員的心得中,如太平洋SOGO的前董事長鍾琴小姐提到:「我學到了面對問題及做決策時,須從事件、趨勢、結構等不同層次之因果影響加以思考,並適度考量產業與總體經濟可能存在的相互影響。」亞東證券總經理黃晉岳先生提到:「我體會到世事無常,不要太急,要弄清楚問題癥結之後再對症下藥。」遠東紡織的副總杜金森先生提到:「我學到了不需要恐慌,尤其是面對問題需做決定時。」


整體來看啤酒遊戲可以讓學員在過程中體會到人們會局限思考、會歸罪於外、會缺乏整體思考但又主動積極的行動、會解決問題又製造問題…等等。經由遊戲的體驗,深刻的打印在學員的心中,開始讓學員反思自己。玩過啤酒遊戲的人都會發現,像這樣的系統中不斷地在生活中發生,只要有上下遊供應關係的,一定會遇到一陣子供過於求,一陣子又供不應求的問題,一般學員常舉出的例子諸如半導體產業、農產品、口罩、衛生紙、LCD、房地產、汽車、電腦…等等。但在遊戲中,根本無法了解自己的行動是如何造成後果的,甚至於無法想像原來造成問題的,不是別人,而是自己。因此,彼得.聖吉在《第五項修練》的原文版中第一部寫到,這整部書就是要讓人們真正的瞭解“How our actions create our reality…and how we can change it.”就是因為他有這樣的抱負,也難怪啤酒產銷遊戲會被譽為是二十世紀最偉大的遊戲。

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    學習型組織、第五項修練電子報

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